Mieliśmy możliwość zadania kilku pytań jednemu z założycieli studia CipSoft, które wydało popularne, dwuwymiarowe MMO, Tibię.
Jakie wspominacie początkowy okres prac nad Tibią? Czy jakieś aspekty planowania nowej gry i pracy nad nią stanowiły szczególne trudności?
To kwestia tego, co definiujemy jako początek. Tibia pojawiła się w internecie w styczniu 1997 roku, ale już przed tym, przez prawie dwa lata, pracowaliśmy nad pomysłem, a następnie nad realizacją tego projektu. Powiedziałbym, że były to bardzo ciekawe czasy: Wszyscy myśleliśmy, że mamy bardzo ciekawy pomysł i chcieliśmy sprawdzić, czy uda nam się zrobić to, co sobie zaplanowaliśmy – i czy to naprawdę zadziała. Wtedy nie było żadnych porównywalnych projektów; i nie było tak jak dziś: nie mieliśmy tyle artykułów w internecie, literatury w bibliotece, tutoriali na YouTube. YouTube pojawił się dopiero dziesięć lat później. Nie byliśmy pewni, czy coś takiego jest w ogóle możliwe do zrealizowania. Nauczyliśmy się w tym czasie niesamowicie dużo. Jeszcze nie byliśmy doświadczonymi deweloperami gier – na początku byliśmy jeszcze prawie uczniami, którzy dopiero co zdali maturę. Optymizm, ciekawość, ekscytacja, motywacja … to były wrażenia, które do dziś dobrze pamiętam.
Najtrudniejszą częścią była prawdopodobnie strona biznesowa całej sprawy. Na samym początku nie mieliśmy nic do stracenia – można powiedzieć, że ten projekt był naszym hobby. Prawdziwe wyzwanie pojawiło się dopiero wtedy, gdy przyszedł czas na biznes i założenie firmy. To było po ukończeniu studiów, w 2001 roku. W tym momencie pojawiły się pierwsze duże problemy. Bańka internetowa właśnie pękła – zarabianie pieniędzy na reklamie nie było już możliwe. A branie pieniędzy od graczy wydawało się kompletnym szaleństwem. Wtedy nikt za usługi online nie płacił pieniędzy, o których warto wspomnieć.
Z drugiej strony, prowadzenie gry online i zakładanie serwerów było niezwykle drogie. Pamiętam jeszcze, że byliśmy na targach Cebit w 2000 lub 2001 roku i rozmawialiśmy z dużymi dostawcami internetu: Żądali ceny, które nigdy nie byłyby dla nas opłacalne. Przez chwilę pomyśleliśmy, że może ten projekt nam się nigdy nie uda.
W którym momencie, poczuliście, że ten projekt ma potencjał, by stać się pełnoprawną grą MMO i znaleźć dla siebie miejsce na rynku MMO?
Czym jest pełnoprawną grą MMO okazało się dopiero 10 lat później. Tibia jest jedną z pierwszych pełnoprawnych gier MMO, które istniały, więc współtworzyliśmy ten gatunek. Pamiętam jeszcze, że na samym początku zachęcaliśmy naszą małą społeczność graczy do zalogowania się do gry w każdy czwartek po południu o 17:00, aby jak najwięcej graczy było w grze w tym samym momencie. W pewnym momencie byliśmy w lochu razem z pięcioma innymi graczami i zobaczyliśmy po raz pierwszy: To działa, to jest bardzo zabawne!
O to właśnie chodzi w pełnoprawnych grach MMO – przeżywanie wspaniałych przygód razem z innymi graczami. Udało nam się to już w roku 1998. Pod tym względem nie znaleźliśmy sobie miejsca na rynku MMO, ale zawsze tam byliśmy.
Czy Tibia od początku była zaplanowana jako tytuł, który wydacie?
Tak. Zawsze chcieliśmy, aby w Tibię grały setki lub nawet tysiące ludzi. Zawsze zostawiliśmy sobie też możliwość, by zrobić z tego biznes.
… czy był taki moment, w którym zespół poczuł, że macie coś, co może odnieść prawdziwy sukces?
To było w 2004 lub 2005 roku, kiedy liczba graczy bardzo wzrosła. W pewnym momencie doszliśmy do punktu, w którym mogliśmy obliczyć, że możemy z tego żyć. Wcześniej pytanie brzmiało raczej, czy uda nam się utrzymać finansowo.
Czy na przestrzeni lat, podczas rozwoju gry były momenty, w których rozrastanie się Tibii przysporzyło wam problemów do rozwiązania? Trudnych decyzji do podjęcia?
To było dokładnie w tym czasie, w 2004 czy 2005 roku. Wtedy właśnie zarządzaliśmy wzrostem na wszystkich frontach. Support, czyli działo obsługa klienta, był ogromnym wyzwaniem, ponieważ otrzymaliśmy tak wiele maili, ale jeszcze wiele procesów nie działało optymalnie. Dlatego też naszym pierwszym pracownikiem była osoba dla supportu, która zresztą pracuje z nami do dziś. Wystąpiło również wiele trudności technicznych. Pamiętam, że nasz centralny serwer bazy danych po prostu nie był w stanie sprostać wymaganiom. Spędziliśmy miesiące szukając rozwiązań zarówno po stronie sprzętu, jak i oprogramowania, które byłyby bardziej wydajne niż to, co mieliśmy. Ale wtedy nie było technologii, która poradziłaby sobie z takimi problemami. Dla wielu problemów, dla których istnieją dziś standardowe rozwiązania, musieliśmy wymyślić coś sami.
Wtedy, gdy nasza baza danych i serwery się zawieszały, a w grze występowały problemy z wydajnością, naprawdę trudno było nam nawet poradzić sobie z przybywającymi nowymi graczami. Po to też wprowadziliśmy Rookgaard, wyspę dla początkujących, która z jednej strony miała za zadanie wprowadzać nowych graczy do gry, ale z drugiej miała ich spowalniać, żeby nie spotykali od razu doświadczonych graczy i żeby nie dochodziło do konfliktów, co z kolei zwiększyłoby nasz problem z supportem. Gracze, którzy chcieli tylko przeszkadzać, zazwyczaj nie siadali i nie grali godzinami, aby opuścić Rookgaard. W dzisiejszym świecie byłoby to oczywiście niewyobrażalne.
Jaka filozofia produkcji bardziej kieruje rozwojem Tibii? Rozwój pod kątem dostępności dla szerszych mas, czy zapewnienie wyzwania dla graczy-weteranów? Jak radzicie sobie z znalezieniem balansu pomiędzy zatrzymaniem dotychczasowej bazy graczy, a jej rozszerzaniem?
Zawsze chcieliśmy zrobić grę, w którą każdy kto chce, może zagrać. Wcześniej wśród graczy były różne pomysły. Na przykład byli gracze, którzy chcieli, aby wszyscy gracze mówili w języku średniowiecznym, jeśli chcą grać. Ale nie zgadzamy się z tym: Ludzie mają prawo mówić, co chcą, o ile nie obrażają się nawzajem. Kilka lat temu próbowaliśmy zrobić wiele dla nowych graczy, ale nie odnieśliśmy z tym zbyt dużego sukcesu. W pewnym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że znacznie lepiej jest robić to, czego chce istniejąca społeczność. Z jednej strony sprawia to, że gracze, którzy płacą za grę są szczęśliwsi, a z drugiej strony sprawia, że gra staje się lepsza dla nowych graczy. Tak więc najważniejszą rzeczą jest słuchanie swojej społeczności.
Czemu na początku gra nie posiadała udźwiękowienia? Co spowodowało dodanie go po 25 latach od premiery gry? Czy możemy spodziewać się w przyszłych latach podobnych rewolucji?
Nigdy nie było decyzji przeciwko dźwiękowi. Właściwie zawsze chcieliśmy dodać dźwięk. To zawsze było na naszej liście rzeczy do zrobienia. Ale w każdym momencie 25-letniej historii Tibii, zarówno my jako deweloperzy, jak i większość graczy mówiła: są inne rzeczy do zrobienia, które są ważniejsze. Z biegiem czasu okazało się, że sukces Tibii nie zależy od dźwięku. Nie po to ludzie grają w tę grę. Ale 25 lat Tibii to bardzo wyjątkowa rzecz, więc chcieliśmy zrobić coś specjalnego. To powinno być coś, czego wcześniej nie było. Nagle dla wszystkich stało się jasne: teraz robimy dźwięk, teraz jest na to czas. Nawet jeśli nie jest to najwyższy priorytet, w jakiś sposób jest to prezent dla społeczności, ale także dla nas, że zajmujemy się tym teraz. Nie jest to dla nas rewolucja, ale raczej standardowa funkcja, którą teraz dodajemy.
Jeśli chodzi o przyszłość, jesteśmy oczywiście świadomi, jak ważne stały się gry mobilne. W 2003 roku opublikowaliśmy TibiaME, pierwszą grę MMORPG na urządzenia mobilne, ale ze względu na dawniejszą technologię, rozgrywka bardzo różni się od tej w Tibii. W 2022 roku wydamy aplikację mobilną o nazwie Tibia Observer, która pozwoli graczom dowiadywać się o ważnych rzeczach w grze i otrzymywać powiadomienia, gdy coś ciekawego wydarzy się w Tibii. W tym sensie jest to nasz pierwszy krok w kierunku przeniesienia oryginalnej Tibii na urządzenia mobilne. Nie jest wykluczone, że w końcu postaramy się udostępnić wersję PC gry na urządzenia mobilne w jakiejś formie, ale w tej chwili nie mamy żadnych konkretnych planów.
Co uważacie za sekret sukcesu Tibii? Powstało na przestrzeni ostatnich lat wiele gier MMO, które pomimo trójwymiarowej oprawy nie zbliżyły się nawet do sukcesu Tibii. Co waszym zdaniem stanowi “ducha Tibii”?
Nie ma znaczenia, czy gra jest 2D czy 3D. To nie decyduje o tym, czy jest to dobra gra czy nie. To właśnie inne aspekty sprawiają, że gra online odnosi sukces. Naszym zdaniem jest kilka powodów, dlaczego Tibia odnosi sukcesy. Na przykład, Tibia daje graczom dużo więcej możliwości niż inne gry. Gracze mogą być kreatywni i sami decydować o tym, jak chcą grać i angażować się w społeczności.
Innym powodem jest z pewnością to, że Tibia była jedną z pierwszych gier tego rodzaju, która wykorzystywała model freemium lub free-to-play i mogła być pobrana za darmo w czasach, gdy większość porównywalnych gier trzeba było kupować w sklepach na drogich płytach CD.
Kolejnym powodem jest to, że jako firma zawsze byliśmy ostrożni i finansowaliśmy się tylko z bieżących zysków. Robimy to w ten sposób do dziś. Nigdy nie korzystaliśmy z kredytu, nie mamy inwestora ani wydawcy. Wszystko robiliśmy samodzielnie i nigdy nie wydawaliśmy więcej niż to, co mieliśmy. Nigdy nie zaryzykujemy długoterminowego sukcesu Tibii, aby osiągnąć krótkoterminowe zyski. Inne studia podjęły duże ryzyko i zatrudniły wielu pracowników. Później, gdy zyski nie rozwijają się tak, jak oczekiwano, firmy stają się niewypłacalne i muszą zrezygnować z prowadzenia swoich gier.
Oczywiście jest jeszcze społeczność. W grze takiej jak Tibia, która utrzymuje się w dużej mierze z interakcji, przez lata rozwijają się między graczami przyjacielskie znajomości. Wielu graczy loguje się codziennie, aby spotkać się ze swoimi przyjaciółmi.
Skoro mowa o trójwymiarze, czy były kiedyś plany przejścia w trójwymiar? Co spowodowało, że postanowiliście pozostać przy aktualnym widoku, zamiast pójść za trendem, który zaczął dominować na rynku gier MMO w pierwszej dekadzie aktualnego stulecia?
Odbywały się dyskusje na ten temat, czy powinniśmy to zrobić. Więc spytaliśmy naszych graczy, czy powinniśmy zmienić grę w ten sposób, i ich odpowiedzi były zawsze bardzo jasne: Nie, zostawcie to tak, jak jest. Więc nie zmienialiśmy grafiki. Inne rzeczy były zawsze o wiele ważniejsze dla graczy niż grafika 3D. Patrzyliśmy na to w różnych momentach i za każdym razem podejmowaliśmy świadomą decyzję, żeby tego nie robić. Nie możemy po prostu powiedzieć: Zrobimy grę w 3D, ale wszystko inne zostanie bez zmian. Musielibyśmy w tym momencie przerobić całą treść. Myślę, że gracze nie chcą tych wielkich zmian: Chcą dalej grać w to, co ich fascynuje od lat – a nic zupełnie innego.
Czy postrzegacie inne wielkie MMO na rynku jako konkurencje, czy raczej uważacie, że Tibia posiada swoją niszę na rynku? Czy inne tytuły były w którymś momencie źródłem inspiracji?
Konkurencja istnieje na całym rynku gier online, ale rynek jest ogromny, jest milionów graczy na całym świecie. W sumie raczej skorzystaliśmy na tym, że pojawiły się inne tytuły. Nie sądzę, że mielibyśmy tak wielu graczy, gdyby nie istniał duży rynek gier online. Każda gra czerpie korzyść z innych gier, ponieważ dzięki temu rynek staje się większy. Tibia zajęła swoją niszę. Jest też wielu graczy, którzy tęsknią za starymi dobrymi czasami gier online i wracają do Tibii, ponieważ jesteśmy wierni sobie od ponad 25 lat.
Jednak często patrzyliśmy na to, co się udało, a co nie w innych grach MMORPG: na przykład w grze Runescape, która ma z nami dość dużo wspólnego. Jakie mają doświadczenia z pewnymi decyzjami? Od czasu do czasu zdarza nam się też znaleźć inspirację.
Czy macie jakieś ciekawe doświadczenia z interakcji z fanami? Jesteście świadomi istnienia oddzielnych fanbaz Tibii w różnych krajach i ich specyficznych zachowań? Jak postrzegacie fanów waszej produkcji?
Możemy tu opowiedzieć wiele historii:
Fani, którzy organizowali konwenty, na których były setki graczy, zadających nam tysiące pytań.
Firmy takie jak BoaCompra: zaczynały jako gracze, w grze dokonywali płatności dla swoich przyjaciół, a teraz należą do największych operatorów płatności online w Brazylii. Fani, którzy znaleźli miłość w grze i wzięli ślub.
Fani, którzy grali w Tibię jako nastolatki i pewnego dnia sami wydali udane gry. Na przykład, główna projektantka Frostpunka, naprawdę fascynującej gry z Polski, grała dużo w Tibię, jak mi kiedyś powiedziała.
Zawsze uważaliśmy, że gracze z Polski są bardzo towarzyscy i rozważni, bardzo chętni do kooperacji, sprawiedliwi i konstruktywni, ale także bardzo namiętni. Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że mamy tak wielu graczy z Polski.
Obecnie wraz z rozwojem rynku gier Indie ponownie mamy czasy, w których małe grupy przyjaciół są w stanie osiągnąć sukces na rynku gier video, czy macie jakieś porady, jako doświadczeni developerzy, pracujący w trudniejszym okresie, gdy nie było tylu możliwości, gotowych narzędzi i źródeł wiedzy, dla osób zaczynających przygodę z tworzeniem gier?
Szczególnie małym grupom zawsze polecam stworzyć coś, czego jeszcze nie ma. Nie kolejny World of Warcraft, tylko lepszy. To nie jest najlepszy pomysł. Zróbcie raczej coś nowego, w co naprawdę wierzycie i do czego jesteście przekonani. Nie dajcie się zastraszyć i zniechęcić, tylko trzymajcie się waszego pomysłu i pracujcie dalej. Przynajmniej to mogę powiedzieć z naszego własnego doświadczenia.
Na pewno znajdą się ludzie, którzy zdadzą sobie sprawę, że tworzycie coś naprawdę wspaniałego i będą was wspierać, a nawet z wami współpracować. Jeśli ktoś ma świetny projekt, to odniesie sukces, jeśli będzie wytrwały i zaangażuje się w jego wykonanie. Zróbcie coś, co sami uważacie za świetne. Ale potrzebna jest też odrobina szczęścia.
Podczas wszystkich lat aktywności Tibii namnożyło się legend, tajemnic, odwołań pokroju drzwi, które mógł otworzyć tylko gracz na 999 poziomie, czy Spikesworda, czy są jakieś easter eggi, tajemnice, czy inne osobliwości nieodkryte przez graczy?
Tak, istnieją. Oczywiście nie mogę powiedzieć nic więcej na ten temat.
Czy planujecie wydanie jakichś nowych produkcji przeznaczonych na komputery osobiste?
Tak, w tym roku również zapowiemy coś w tym względzie. A przy okazji: od zeszłego roku wszyscy pracownicy CipSoft mają możliwość wykorzystania 20 procent swojego czasu pracy na realizację własnych pomysłów na gry. Co, z kim i jak pracują, zależy od nich. Jedynym warunkiem jest stworzenie żywego świata gry online. Kierujemy się również historią sukcesu Tibii: małe grupy, które łączą się ze sobą na własną rękę, ponieważ mają wspólną wizję i największą możliwą wolność w jej realizacji. Na początku potrzebujesz po prostu kilku osób, które są przekonane do swojego pomysłu. Nie można tego na siłę wymusić.

Miłośnik starych gier, dobrych książek, stołowych gier bitewnych, w wolnych chwilach animator hejtu.